Übersicht
Die Charaktererstellung folgt einem punktebasierten System. Spieler verteilen Charakterpunkte, die vom Spielleiter vergeben werden, auf Attribute, Fähigkeiten und andere Charaktermerkmale.Attribute
Jeder Charakter besitzt 8 Attribute mit Werten von 1 bis 20. Der Standardwert ist 10 (ohne Boni/Mali).Stärke (STÄ)
Stärke (STÄ)
Körperliche Kraft eines Charakters. Beeinflusst:
- Schaden mit stumpfen Waffen
- Tragen schwerer Rüstungen
- Nutzen bestimmter Waffen
Athletik (ATH)
Athletik (ATH)
Körperbeherrschung, Gewandtheit und sportliche Begabung. Beeinflusst:
- Schaden von Klingenwaffen
- Bewegungsgeschwindigkeit
Geschick (GES)
Geschick (GES)
Talent für Handarbeiten und Auge-Hand-Koordination. Beeinflusst:
- Schaden von Stichwaffen
- Präzision beim Fernkampf
- Spielen von Instrumenten (z.B. Laute)
Konstitution (KON)
Konstitution (KON)
Gesundheit und Ausdauer. Beeinflusst:
- Immunität gegen Krankheiten und Vergiftung
- Durchhaltevermögen
- Ausdauer-/Lebenspunkte im Kampf
Wahrnehmung (WAH)
Wahrnehmung (WAH)
Sinneswahrnehmung und Reflexe.
Der Wahrnehmungswert gilt nicht zwangsläufig für alle Sinne. Ein blinder Charakter mit 20 Wahrnehmung sieht nichts, hört aber hervorragend.
Intelligenz (INT)
Intelligenz (INT)
Lernfähigkeit und logisches Denkvermögen. Beeinflusst:
- Talent für Sprachen
- Improvisationsfähigkeit beim Zaubern
Weisheit (WEI)
Weisheit (WEI)
Allgemeines Wissen über diverse Fähigkeiten. Beeinflusst:
- Qualität handwerklicher Leistungen
- Willenskraft
Charisma (CHA)
Charisma (CHA)
Überzeugungskraft, Eloquenz und Führungsstärke.
Rechnen mit Attributen
Der Bonus/Malus ist linear und abhängig von der Differenz zu 10:- 11 = +1, 12 = +2, 13 = +3, etc.
- 9 = -1, 8 = -2, 7 = -3, etc.
Beispielrechnung
Attribut anwenden
Attribut 5 gibt -5 Malus → Wurf 3 wird auf 1 reduziert (Minimum!)Der übrige -3 Malus verfällt
Attributskosten
Attribute zu steigern kostet Charakterpunkte. Jeder Wert kostet Punkte abhängig von der Entfernung zum Grundwert 10:- 10 → 11: 1 Punkt
- 11 → 12: 2 Punkte
- 12 → 13: 3 Punkte
- etc.
Beispiel: Von 10 auf 15 erhöhen = 1+2+3+4+5 = 15 Punkte
- 8 → 9: 2 Punkte
- 9 → 10: 1 Punkt
Fähigkeiten
Fähigkeiten sind alltägliche Befähigungen, die Boni auf entsprechende Würfe geben. Der Standardwert ist 0.Fähigkeitskosten berechnen sich identisch zu Attributskosten. Eine Fähigkeit mit Wert 3 kostet 6 Punkte (1+2+3) und bringt +3 auf Würfe.
Fähigkeiten nach Attribut
Stärke
- Kraftakt: Längerfristige Anstrengung (Armdrücken, schwere Lasten tragen, Tore aufstemmen)
Athletik
- Akrobatik: Gleichgewicht, Hindernisse überwinden, Springen, Abrollen
- Heimlichkeit: Leise bewegen, in Schatten verborgen bleiben
- Klettern: Mauern, Seile, Monster erklimmen
Geschick
- Fesselungskunst: Knoten binden und lösen
- Fingerfertigkeit: Schlossknacken, Taschendiebstahl, Taschenspielertricks
- Instrumente: Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Schlaginstrumente, Tasteninstrumente (jeweils eigene Fähigkeit)
Konstitution
- Widerstand: Gibt Schmerzresistenz im Kampf, Bonus bei natürlicher Wundheilung
Wahrnehmung
- Einschätzen: Gefahren erkennen, Lügen ertappen, Risiken einschätzen
- Spurensuche: Fährten aufnehmen, Indizien sammeln, versteckte Mechanismen finden
Intelligenz
- Entschlüsseln: Runen ergründen, Chiffren entschlüsseln, magische Artefakte erkennen
- Motiv Erkennen: Beweggründe erraten, Zweck einer Lüge erahnen, Verhalten voraussagen
- Nachforschen: Wichtige Informationen finden, Folianten durchsuchen, Fragen stellen
Weisheit
- Heilkunde: Verletzungen behandeln, Kenntnisse über Arznei und Gifte
- Überlebenskunst: In der Natur zurechtkommen, Fallen stellen, sichere Lager errichten
- Wissen: Adel, Geografie, Geschichte, Gebräuche, Magie, Natur, Religion (jeweils eigene Kategorie)
Charisma
- Auftreten: Gesang, Rhetorik, Schauspiel, Tanzen (jeweils eigene Fähigkeit)
- Einschüchtern: Feinde demoralisieren, Fügsamkeit erzwingen, im Kampf verängstigen
- Mit Kreaturen Umgehen: Tiere beruhigen, besänftigen, verschrecken; Bonus auf alle Attributswürfe permanenter Begleiter
- Täuschen: Lügen glaubhaft machen, falsche Versprechungen, bei Verträgen übervorteilen
- Überzeugen: Erboste besänftigen, Skeptiker gewinnen, Partner um den Finger wickeln
Handwerk
Handwerk ordnet sich je nach Tätigkeit in ein Attribut ein. Charaktere erhalten handwerkliche Beschäftigungen basierend auf ihrem Hintergrund.Ausdauer
Die Ausdauer eines Charakters berechnet sich:Einfach ausgedrückt: Für jeden Punkt in Konstitution über 10 erhält man 10% der Basisausdauer hinzu. Bei Konstitution 20 erhält man 100% zusätzlich.
Basisausdauer nach Größe
- Klein: 15
- Mittelgroß: 20
- Groß: 30
Kompetenzen, Talente & Eigenschaften
Kompetenzen
Kompetenzen auf Rettungswürfe und Fähigkeiten nach Stufe:| Stufe | Kompetenzen |
|---|---|
| 0 | 2 |
| 4 | +1 |
| 8 | +2 |
| 12 | +3 |
| 16 | +4 |
| 20 | +5 |
Talente
Bei Charaktererstellung (Stufe 0): 1 Talent + 2 weitere nach Wahl| Stufe | Talente |
|---|---|
| 0 | 1 (+2) |
| 3 | +1 |
| 6 | +2 |
| 9 | +3 |
| 12 | +4 |
| 15 | +5 |
| 18 | +6 |
Talente sind besondere Fähigkeiten, die das Repertoire im Kampf und außerhalb erweitern. Sie können aktiv oder passiv sein. Spieler können eigene Talente entwerfen, die vom Spielleiter zugelassen werden müssen.
Eigenschaften
Bei Charaktererstellung: 1 Eigenschaft + 2 weitere nach WahlCharaktererstellung: Schritt-für-Schritt
Volk wählen
Wähle eines der spielbaren Völker und notiere die Volksmerkmale