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Kampfgrundlagen

Der Kampf ist in Runden unterteilt, in denen jeder Kämpfer Aktionen ausführt. Die Initiative bestimmt die Kampfreihenfolge und wird über einen Athletik-Wurf zu Kampfbeginn ermittelt.

Konzentration

Wenn eine Kreatur bei einem Zauber mit Konzentration gestört wird, muss sie einen Konzentrationswurf bestehen:
SG = 10 + Schaden vs. Zauber-Attribut

Nahkampf

Flankieren

Die Position zum Gegner beeinflusst den Kampf:
Angriffe sind unbeeinflusst

Hinterhältiger Angriff

Wenn die angreifende Kreatur noch nicht bemerkt wurde, kann sie einen Hinterhältigen Angriff versuchen:
1

Heimlichkeitswurf

Heimlichkeitswurf gegen gegnerischen Wahrnehmungswurf
2

Positionsboni

Der Gegner erhält Boni abhängig von der Annäherung:
  • Frontal: +10 Bonus
  • Seitlich: +5 Bonus
  • Von Hinten: Kein Bonus
3

Erfolgreicher Angriff

Bei bestandenem Wurf bleibt der Angreifer verborgen und der Gegner kann sich nicht verteidigen
Durch einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff erhält der Angreifer keine zusätzlichen Boni - der Hauptvorteil ist die fehlende Verteidigung.

Kritische Treffer

Beim Angriff

Kritischer Fehlschlag (1)

Der Gegner erhält sofort die Gelegenheit zu einem Gegenangriff

Kritischer Erfolg (20)

Die Boni aus Waffenkunde und Geübte Waffen werden für diesen Angriff verdoppelt

Beim Verteidigen

Kritischer Fehlschlag (1)

Jeder erhaltene Schaden wird zu einer Verletzung

Kritischer Erfolg (20)

Der Verteidiger erhält sofort die Gelegenheit zu einem Gegenangriff

Fernkampf

Attribute für Fernkampf

  • Geschick (GES): Geschosswaffen (Bögen, Armbrüste)
  • Athletik (ATH): Wurfwaffen (Speere, Messer, Äxte)
  • Stärke (STÄ): Für Steinwürfe gegen Wände

Schadenstypen

  • Stichschaden: Pfeile, Bolzen
  • Schnittschaden: Äxte, Wurfsterne, geworfene Klingenwaffen
  • Schmetterschaden: Steine, Metallkugeln, stumpfe Geschosse

Reichweiten-Tabelle

Um einen Gegner zu treffen, muss ein unverteidigter Angriffswurf mit festgelegtem SG bestanden werden:
Waffe1015203040SG
Wurf15’30’60’120’240’
Bogen30’60’120’240’480’
Armbrust45’90’180’360’720’
Die Tabelle gibt die maximale Reichweite in Fuß für jeden Schwierigkeitsgrad an.

Schadenspotenzial

Das Schadenspotenzial ist abhängig von den Schadenswürfeln des Geschosses (üblicherweise W4, W6 oder W8). Die Anzahl der Würfel hängt vom Wurfergebnis über dem SG ab:
1 über SG  → 1W4
4 über SG  → 1W4 (immer noch)
5 über SG  → 2W4
9 über SG  → 3W4

Rüstungen

Rüstungen bieten Schutz gegen verschiedene Schadensarten. Die Kurznotation ist STÄ|ATH|GES + RES:
Physische Rüstungen sind immer andauernd und permanent. Durch Zauber oder Talente erzeugte Rüstungen sind meist abbauend und nur temporär.

Übliche Rüstungswerte

RüstungSTÄATHGESRES
Plattenrüstung6108-
Gambeson321-
Umhang der Feuerresistenz100+4 Feuer

Schadensarten

  • Schmetterschaden: Stumpfe Waffen, Keulen, Kampfstäbe (Stärke)
  • Schnittschaden: Klingen, Schwerter, Äxte (Athletik)
  • Stichschaden: Lanzen, Speere, spitze Geschosse (Geschick)
  • Eis / Kälte
  • Feuer / Hitze
  • Elektrisch / Blitz
  • Säure
  • Gift
  • Nekrotisch
  • Druckwellen / Macht
  • Schall
  • Mental
  • Strahlend

Resistenzen

Resistenzen ermöglichen es, einen Teil des eingehenden Schadens der entsprechenden Art zu ignorieren (Reduktion bis Minimum 0).

Arten von Resistenzen

Elementare Resistenzen

  • Feuerresistenz
  • Kälteresistenz
  • Blitzresistenz

Verschleißresistenz

  • Säureresistenz
  • Giftresistenz
  • Nekrotische Resistenz

Mystische Resistenzen

  • Mentale Resistenz
  • Strahlungsresistenz

Abbauende vs. Andauernde Resistenzen

Abbauende Resistenzen sinken im Kampf mit jedem absorbierten Treffer. Sie fungieren als zusätzliche Ausdauer gegen bestimmte Angriffsarten.
  • Regenerieren während der Langen Rast
  • Können über Zauber/Talente erhöht werden
  • Sind stapelbar

Sonderregelungen

Negative Resistenz

Negative Resistenzwerte bedeuten Anfälligkeit und erhöhen den erlittenen Schaden der entsprechenden Art.

Schmerzresistenz

Schmerzresistenz ist eine Ausnahme:
  • Bietet Schutz gegen jegliche Schadensart
  • Kann aber immer nur die Hälfte des erhaltenen Schadens absorbieren
  • Die andere Hälfte greift die Ausdauer an
  • Bei ungeradem Schaden absorbiert Schmerzresistenz die höhere Hälfte (19 Schaden → 10 Schmerzresistenz + 9 Ausdauer)
  • Ist immer abbauend
Es macht wenig Sinn, einer Kreatur mehr Schmerzresistenz zu geben, als sie Ausdauer hat.

Kampfunfähigkeit & Tod

Bei 0 Ausdauer

NSC: Sterben üblicherweise sofort (außer bei Tavernenschlägerei, Übungskampf, etc.) Spielercharaktere: Können durch Todesrettungswürfe wieder aufstehen

Todesrettungswürfe

1

Würfelmechanik

Jede Runde: W20 ohne Modifikatoren gegen SG 10
2

3 Erfolge

Der Charakter steht wieder mit 1 Ausdauerpunkt auf (verbesserbar durch Talente/Eigenschaften/Widerstandsbonus)
3

3 Fehlschläge

Der Charakter ist für den Rest des Kampfes besiegt und stirbt ohne Rettung durch Verbündete

Besondere Würfe

  • Kritischer Fehlschlag (1): Zählt als doppelter Fehlschlag
  • Kritischer Erfolg (20): Charakter steht sofort wieder auf
  • Schaden während Kampfunfähigkeit: Zählt einmalig pro Runde als versagter Rettungswurf (man kann dennoch selbst werfen)
Nimmt der Charakter Schaden in Höhe der Gesamtausdauer aus einer einzigen Quelle, gilt er augenblicklich als besiegt und kann nicht länger am Kampf teilnehmen.

Verletzungen

Verletzungen passieren, wenn beim Verteidigen eine 1 gewürfelt wird:
  • Verletzung = sofortiger Schaden auf die Maximale Ausdauer
  • Müssen außerhalb des Kampfes behandelt werden
  • Können schlimmer werden, wenn unbehandelt

Medizinische Behandlung

  • Heilkunde-Wurf: Ergebnis über 10 in W4 (max. 1 pro Tag)
  • Kritischer Erfolg: 1W4 extra
  • Selbstbehandlung: Nur möglich bei bestandenem KON-RW (10 + Verletzung)

Natürliche Wundheilung

Zu Beginn der Langen Rast:
1

Konstitutions-Rettungswurf

SG = 10 + Verletzung
2

Bei Erfolg

Maximale Ausdauer heilt um 1W4 + WiderstandsbonusKritischer Erfolg: 1W4 extra
3

Bei Kritischem Versagen

Schaden durch Verletzung verdoppelt sich (Minimum: 1 verbleibende Maximale Ausdauer)Ab diesem Punkt beginnen normale Todesrettungswürfe zu Beginn jeder Langen Rast

Tod

Ein Spielercharakter stirbt, wenn:
  1. Ausdauer auf den Negativwert der normalen Ausdauer sinkt
  2. Maximale Ausdauer auf 0 sinkt
  3. Ein Attribut den Wert 0 annimmt
NSC sterben fast immer, sobald ihre Ausdauer auf 0 fällt.

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