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AutoloadResource es una capa de abstracción sobre los recursos .tres de Godot que permite a los autoloads acceder a colecciones de datos con nombre de forma segura. En lugar de cargar recursos sueltos desde distintos scripts, cada autoload carga un único AutoloadResource que actúa como registro tipado de items accesibles por clave de texto.
Clase base AutoloadResource
AutoloadResource es una clase abstracta que extiende Resource. Todas las colecciones de datos del proyecto heredan de ella.
autoload_resource.gd
Propiedades y métodos
| Nombre | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
items | Dictionary[String, Variant] | Diccionario exportado con los datos. Se edita desde el inspector de Godot en el archivo .tres. |
expected_type | int | Constante TYPE_* de Godot que define el tipo permitido para todos los valores del diccionario. Lo asigna el autoload en _ready. |
get_item(name) | Variant | Devuelve el valor asociado a name. Si la clave no existe, llama a push_error y retorna null. |
set_item(name, value) | void | Actualiza o crea un item. Valida el tipo antes de escribir. |
check_item_types() | bool | Recorre todos los valores y verifica que sean del tipo esperado. Retorna false en el primer error encontrado. |
Si un item tiene el tipo incorrecto,
AutoloadResource llama a push_error en tiempo de ejecución pero no lanza una excepción. El autoload que usa el recurso debe llamar a check_item_types() en su _ready para detectar problemas al iniciar.Tipos concretos
Flags
Almacena banderas booleanas que dictan el avance narrativo del juego. El tipo esperado es TYPE_BOOL.
flags.gd
autoload/resources/flags.tres
El autoload FlagsManager carga este recurso y configura expected_type = TYPE_BOOL antes de llamar a check_item_types():
Playlist
Almacena pistas de audio indexadas por nombre. Los valores son objetos AudioStream. El tipo esperado es TYPE_OBJECT.
playlist.gd
autoload/resources/playlist.tres
El autoload MusicManager carga este recurso para acceder a las pistas por nombre:
Scenes
Almacena escenas del juego indexadas por nombre. Los valores son objetos PackedScene. El tipo esperado es TYPE_OBJECT.
scenes.gd
autoload/resources/scenes.tres
El autoload SceneManager carga este recurso para cambiar de escena por nombre:
Registrar items en el inspector
Los archivos.tres se editan directamente desde el inspector de Godot. Para añadir un nuevo item a cualquiera de los recursos:
Abre el archivo .tres en el inspector
En el panel FileSystem de Godot, haz doble clic sobre el archivo
.tres correspondiente (flags.tres, playlist.tres o scenes.tres). El inspector mostrará el recurso y su propiedad items.Añade una nueva entrada al diccionario
Expande la propiedad
items en el inspector. Haz clic en Add Element para añadir una nueva entrada clave–valor.- En
flags.tres: la clave es el nombre de la bandera (p. ej.,"visited_tavern"), el valor esfalseotrue. - En
playlist.tres: la clave es el nombre de la pista (p. ej.,"overworld_theme"), el valor es unAudioStreamarrastrado desde el FileSystem. - En
scenes.tres: la clave es el nombre de la escena (p. ej.,"village"), el valor es unPackedScenearrastrado desde el FileSystem.