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Documentation Index

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El singleton SceneManager centraliza el cambio de escenas en Stewart. En lugar de llamar directamente a get_tree().change_scene_to_file() o cargar paquetes manualmente, cualquier script del proyecto puede invocar SceneManager.change_to_scene("nombre") para transitar a una escena registrada. Las escenas disponibles se gestionan a través de un recurso Scenes editable desde el inspector de Godot.

Configuración

SceneManager extiende Node y se registra como autoload en el proyecto. Al iniciarse, carga el recurso de escenas y verifica que todos los ítems sean del tipo correcto.
scene_manager.gd
extends Node

var _scenes: Scenes = load("uid://blrv6slovjbul")

func _ready():
    _scenes.expected_type = TYPE_OBJECT
    _scenes.check_item_types()

Métodos públicos

change_to_scene(scene_name: String) -> void

Cambia a la escena identificada por scene_name usando get_tree().change_scene_to_packed().
func change_to_scene(scene_name: String) -> void:
    get_tree().change_scene_to_packed(_scenes.get_item(scene_name))
ParámetroTipoDescripción
scene_nameStringNombre de la escena registrada en scenes.tres

Recurso de escenas

Las escenas disponibles se registran en res://autoload/resources/scenes.tres, un recurso de tipo Scenes editable desde el inspector de Godot. Cada entrada asocia un nombre clave (String) con un PackedScene.
Antes de llamar a change_to_scene con una nueva escena, debes registrarla en scenes.tres a través del inspector. Si el nombre no existe en el recurso, get_item no encontrará la escena y el cambio fallará en tiempo de ejecución.
Para ver qué escenas están disponibles, abre res://autoload/resources/scenes.tres en el inspector de Godot. Los nombres de las claves son exactamente los valores que debes pasar a change_to_scene.

Ejemplo de uso

llamar desde otro script
# Cambiar a la escena principal del juego
SceneManager.change_to_scene("mapa_principal")

# Ir a la pantalla de título desde cualquier parte del proyecto
SceneManager.change_to_scene("titulo")

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